Imaginaire Virtuel: una Cassetta degli Attrezzi Pedagogica per la Scuola Elementare

Le applicazioni della Realtà Aumentata a ogni livello dell’educazione stanno iniziando a cambiare il modo in cui gli studenti imparano  a fare cose in diverse aree dell’apprendimento.

Durante l’anno scolastico 2011-2012, il Centro Culturale Saint-Exupéry di Reims, Francia, ha sviluppato un progetto educativo indirizzato nello specifico ai bambini di scuola elementare. L’idea è stata quella di creare una Cassetta degli Attrezzi Pedagogica finalizzata a far aumentare la padronanza di nuovi strumenti tecnologici da parte dei bambini attraverso l’arte e il gioco. Il progetto è basato sul Plugin di Realtà Aumentata per SketchUp.

Per sviluppare il progetto, il Centro Culturale francese ha scelto di lavorare con l’artista Jean Bigot. Il suo lavoro è focalizzato infatti sulla relazione tra gli oggetti e l’immaginazione. L’artista crea storie fittizie con oggetti fittizi (La collection Jean Bigot, coproduzione Francia 3, 2010). Per la creazione di questo laboratorio pedagogico (“mallette pédagogique“), l’idea era di creare una storia per mezzo di oggetti fittizi in 3D che diventano reali nell’immaginazione.

Dopo una presentazione in una serata MCDATE (appuntamenti mensili intorno alle pratiche artistiche digitali, organizzate da MCDMusiques et Cultures Digitales) alla Maison des Métallos nel novembre 2011, una prima sperimentazione è stata sviluppata con una classe di scuola elementare a Reims, la scuola Trois Fontaines. Sono state svolte dieci sessioni di due ore ciascuna di laboratorio pedagogico.

Descrizione del laboratorio pedagogico in sette fasi:

1 ° passo.

Scoperta della realtà aumentata.

Percorso didattico per la sperimentazione.

2 ° passo.

Presentazione dei diversi tipi di utilizzazione della realtà aumentata.

-Commerciale:

Animazione del Futuroscope (Poitiers), pubblicità, servizi di telefonia mobile, e-commerce, Geolocalizzazione, ecc.

-Artistica:

Chris O ‘ Shea , Donald Abad (Flying Babel), Sacho Plan, James Jarvis, i creatori Ascii Life, gli inizi di realtà aumentata con Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, Maurice Benayoun, Sander Veenhof, Raphael Isdant, Martin Kovacovsky o anche Adelin Schweitzer, Akitsugu Maebayashi, ecc.

Per rendere accessibile e universale il laboratorio pedagogico ed anche creare un progetto giocoso e attraente per i bambini, un primo incontro con la realtà aumentata è offerto ai bambini durante questa prima sessione.

3 ° passo.

Scoperta degli strumenti informatici collegati al laboratorio pedagogico :

-Il computer, la webcam.

-I Marker.

-L’AR-Media plugin e Sketchup.

-Il database dei modelli 3D.

4 ° passo.

Discussioni con i bambini per determinare la scelta e la direzione del progetto.

Scrivere la sceneggiatura e la programmazione del progetto definito, tenendo conto  dei vincoli educativi.

5 ° passo.

Produzione di Marker personalizzati.

Associazione dei Marker con i modelli 3D scelti.

Integrazione dei Marker nel corpo del bambino. Creazione di supporti in cartone (collane, occhiali, corone…).

6° passo

Le riprese del film.

In totale, sono venute venti-due scene registrate nel ambiente della scuola elementare Trois Fontaines a Reims.

Un totale di 20 ore di girato.

Il risultato finale è un cortometraggio di 8’28 ” realizzato dai bambini della classe cm2 della signora Brasseur, con la direzione e lil montaggio video di Jean Bigot e il team del E.C.M., Olivier Delporte e Pierre Rahola.

7° passo.

Una restituzione del progetto è stata organizzata per mostrare il lavoro prodotto agli alunni del Collegio Trois Fontaines ed anche ai genitori: proiezione del film, mostra fotografica, mostra delle loro creazioni di marker e realizzazione di supporti didattici per fare provare al’ pubblico la realtà aumentata.

Il Centre culturel Saint-Exupéry di Reims e il suo Espace Culture Multimédia rendono disponibili, attraverso l’Accademia Champagne Ardenne, il laboratorio pedagogico dedicato alla realtà aumentata.

Questo kit didattico comprende:

-un database di diversi modelli 3D ordinati per temi.

-vari esempi di marker.

-schede informative sul software SketchUp 8.0 e AR-Media.

-documenti di storia dell’arte sulla realtà aumentata.

-schede informative per spiegare come realizzare questo laboratorio pedagogico.

Il laboratorio pedagogico è disponibile attraverso l’Accademia di Reims (Ministero dell’educazione francese) e il suo dipartimento d’Arti visive. Le licenze AR-Media sono installate nei computer di questo dipartimento e gli insegnanti, che sono stati addestrati a questo laboratorio all’inizio dell’anno accademico 2012-2013, stanno per utilizzare “Imaginaire Virtuel” nelle loro classe.

Per l’anno 2012-2013 si terrà un ciclo di prova dedicato aggiustando il contenuto del laboratorio pedagogico per renderlo ancora più accessibile al maggior numero di persone possibile.

Già nel septembre 2013 il Centre culturel Saint-Exupéry di Reims offre un download del laboratorio pedagogico.

Questo messaggio è disponibile anche in: Inglese

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