AWE 2013: Sei Tendenze per la Realtà Aumentata

Mentre la Realtà Aumentata fa passi da gigante ogni giorno diventando sempre più una tecnologia di massa in differenti settori dell’attività umana (l’ottavo massmedia secondo Tomi Ahonen), Augmented World Expo 2013, tenutosi il 4-5 Giugno scorsi a Santa Clara (CA), ha offerto uno sguardo sul futuro dell’AR nei prossimi anni.

Proviamo a ricapitolare quelle che a nostro avviso appaiono essere le sei tendenze principali emerse dalle tecnologie e dalle presentazioni nel corso della conferenza/expo.

1) La rivoluzione degli Eye Wear è appena dietro l’angolo. Guidata dal possibile avvento dei Google Glass, la nuova industria degli eyewear sta scaldando le ruote guardando al potenziale innovativo di questa tecnologia. Questa è stata probabilmente la tendenza più marcata che è emersa dall’Expo. Players come Google ed Epson sono entrati da poco nel mercato degli eyewear per l’AR, laddove società del settore come  Vuzix ed eMagin hanno dimostrato i loro ultimi sviluppi della tecnologia. Infine, nuove società come Meta, sostenute dal pioniere degli eyewear Steve Mann, stanno facendo cose molto interessanti. Una distinzione rilevante è stata poi fatta da Steve Mann, durante il suo intervento, tra occhiali di prima generazione ed occhiali di nuova generazione, ed è stata discussa nel corso dell’evento sia in chiacchierate informali che  in sessioni dedicate. Secondo questa tassonomia i Google Glass sarebbero a questo stadio iniziale di occhiali AR di prima generazione, – e questo è vero anche nell’opinione dello scrivente-. Altri temi trattati includono le implicazioni etiche e legali dell’uso degli AR glasses negli spazi pubblici.

2) Applicazioni di manutenzione industriale. Un insieme totalmente nuovo di applicazioni sta emergendo come consequenza del tentativo di risolvere problemi pratici in diversi settori industriali. Diverse compagnie hanno dimostrato tecnologie che abilitano l’addestramento e il supporto per operazioni in compiti industriali, inclusa la manutenzione e la riparazione.  EpsonMerlinNGRAINColumbia UniversitySeaberyJoinpad hanno tutte mostrato applicazioni interessanti.

3) Integrazione di Software e Hardware. Un’altra tendenza osservata è stata la nascita delle prime applicazioni che uniscono assieme la realtà aumentata con dispositivi controllati in modo remoto. Questo è il caso della piattaforma  Sphero creata da Orbotix. Si tratta di un trend molto interessante che crediamo decollerà nel prossimo futuro.

4) Gaming. Secondo SmarTech Markets and Publishing il settore dei giochi e dell’intrattenimento costituirà il settore con le più alte entrate per l’industria della Realtà Aumentata nei prossimi anni. Durante l’evento sono state mostrate alcune applicazioni interessanti, incluso l’ARpool, UC Davis Sandbox e Sphero.

5) Applicazioni Mobile basate su Cloud. La Realtà Aumentata su Mobile ha guidato l’industria AR durante gli scorsi anni. Players come QualcommMetaio hanno mostrato la loro tecnologia e servizi nel corso delle varie dimostrazioni e presentazioni. Wikitude ha lanciato un nuovo tool per creare contenuti con la loro piattaforma. Seac 02 ha presentato un’applicazione interessante, AR Code, per  le campagne di comunicazione e di marketing.

6) Prossimi passi per i tools e le tecniche AR. Durante l’evento, la maggior parte delle società ha dimostrato applicazioni basate su tecniche di tracking di immagini 2D e SLAM . Alcune hanno utilizzato telecamere di profondità  per mostrare come i cambiamenti del comportamento di un sistema potessero essere riconosciuti e tracciati. Poche latre,come Metaio ed Inglobe Technologies, hanno dimostrato i loro ultimi 3D trackers come il prossimo passo per le tecnologie di tracking che abilitano la creazione di strumenti AR più potenti in diversi settori applicativi in opposizione alle tecniche più standard di 2D image tracking e GPS/compass referencing.

Detto questo, la sfida complessiva che emerge dalla conferenza è stata molto bene sintetizzata dalla presentazione di Mark Billinghurst, guru storico dell’AR, e cioè progettare tecnologie che aiutino a creare esperienze di realtà aumentata nel mondo reale che siano naturali e, al tempo stesso, utili.

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